자고 일어났는데 몸상태는 계속해서 악화되고 있네요...>_<;; 공부해야 하는데 미치겠네요..


그래서 블로그 글을 하나 더 적게 되었습니다...>_<;;;; 정신없는 상태에서 블로그 폭주중이네요...공부를 해도 이 상태로 하니까 아예 안되더라고요...빨리 정상으로 돌아와야 하는데...악순환이..이렇게 중요한 시간에 이러고 있으니까요..


다시 본론으로 돌아와서 한국의 IT 산업에서는 보통 유저들과의 관계가 일정한 싸이클을 보여주고 있어요...그러한 것은 쉽게 눈에 띄는데 다음과 같은 상황으로 이루어지지요.


① 기존 제품의 반발


새로운 브랜드가 나타나면 소비자들은 환호합니다. 적어도 포트나이트같이 소비자를 어린이로 만드고 동해를 일본해로 표기하는 황당한 프로모션이나 기존의 서비스를 Ctrl+C/Ctrl+V해서 나오는 실수를 안하면 말이죠...그 이유는 소비자들은 기존 브랜드에 대해서 상당히 반감을 가진 상태에서 기존 서비스 변화를 요구하기 때문이에요...그러한 것은 새로운 브랜드로 이동하지 않아도 단순히 기존 브랜드를 비판하거나 기존 브랜드의 문제점을 개선한 것만으로도 소비자들의 호의를 받기 쉬워요...소녀전선이 이와 같이 성공한 케이스이지요...문제는 그들의 제품역시 소비자들이 매우 비판하는 딱지 뽑기인데 단순히 기존 서비스 비판했다고 인기를 얻었지요...그러나 그런 눈속임은 다음에는 안통할거라 예상합니다...기존 서비스를 비판했기 때문에 잠시 입을 닫았던 유저들이 곧 떠들기 시작했으니까요...소녀전선은 기존 서비스를 Ctrl+C/Ctrl+V형태이지요.


대부분의 업체들이 업데이트라는 이름으로 더욱 더 서비스가 나빠지기 때문에 과거 서비스 버전만 내놓아도 사람들에게 기대를 받을수 있으니 얼마나 좋은 거에요? 그래서 기존 제품의 반발로 새로운 브랜드들은 쉽게 사람들의 관심을 받을수 있어요...그것이 기존 서비스만큼 나쁘지 않다는 전제만 깔리면 말이죠. 혹은 기존 서비스를 비판하면서 나타나던지요...


② 상업성 추구


그 다음 단계는 상업성 추구입니다. 대단한 말인것 같지만 제품의 질적 향상은 포기하고 기존 제품에서 소비자들에게서 어떻게 수입을 더 올릴까?만 고민하는 단계이지요...


개발자들의 창의성이 기존의 서비스의 질을 향상시키는것이 아니라 기존의 서비스의 질은 그대로 두거나 약화되더라도 소비자들이 더 많은 돈을 쓰게 만드는 것에 매달리는 것이 창조경제가 왜 실패했는지에 대해서 알수 있는 부분이에요...


이 단계에 도달하게 되면 사람들은 고개를 갸우뚱하게 되고, 많은 소비자들을 눈속임 기사들이 뜨지요...성장 동력을 마련한다. 수익율을 높인다같이 정직한 기사들이 많이 뜨지요. 즉, 여러분 주머니를 털겠다라는 말이에요. 이 시기에는 질적 향상은 끝나고 업데이트는 말의 뜻은 다운그래드이되며 주머니를 털기 쉽도록 구조를 바꾼다는것이며, 계속해서 다운그래이드 되고 계속해서 소비자들의 주머니를 터는 상태가 이어지지요...이 때까지는 호감을 가진 유저와 호감을 버린 유저들이 섞여서 유저들간의 대립이 자주 나타나는 시기가 됩니다...이 시기에는 소비자들에 의해서 서비스의 이름에 대해서 개명되는 사례가 자주 발생하는데 넥슨 → 돈슨, 네이버 → 네이년, 네오플 → 뇌없플..사람들이 생각해도 서비스를 개선할 수많은 사항들이 눈에 띄는데 기업들은 반대로 다운그래이드시키는 시기...


③ 매너리즘의 시대


그 다음 단계는 매너리즘 시대에요...이제 하나의 서비스에서 돈을 많이 벌었다는 것은 다른 서비스에서 다 배끼는 시대가 되는 것이지요...장점은 안배끼고, 수입을 얻을수 있다는 것은 모조리 배껴서 그 서비스가 그 서비스야. 서비스마다 다른 점은 뭔데? 같은 현상이 일어나지요...


초기에 서비스별 차이점이 느껴져도 조금만 지나면 모두다 나쁜짓을 하고 있는 상황에서 유저들은 벗어나려 해도 벗어나기 힘든 악순환 고리에 소비자들은 선택의 문제에서 벗어날수가 없는 상황이지요...


즉, 예를 들어 검색엔진이라면 구글이 광고를 검색에 넣자 네이버가 따라하는 것으로 검색결과는 더욱 나빠졌고 어디까지 나빠질수 있는지 서로가 경쟁하듯 단점들을 같이 넣고 있어서 서비스마다 특색이 사라지고 서로가 서로의 단점을 배끼며 단점을 공유하고 있지요...앞단계를 지나서 이들의 제품의 발전은 자신들의 주머니만 채우는 일로 전락하고 말았지요...검색엔진 뿐만이 아니라 다른 IT 기업들도 이 단계에 도달하기 까지 긴 시간이 아니지요. 1위업체만 이런 짓을 하는 것이 아니라 한업체가 하면 다 따라한다는 것이 소비자들과 IT 업체들간 거리는 더욱 멀어지고 적대적 관계가 이루어집니다.


④ IT 기업과 본격적 적대적 관계 설정


2,3 단계가 반복되는 동안 사람들은 우호적 관계를 버리고 적대적 관계로 돌아섭니다...


여기서 중요한 것은 한국의 사용자들은 이때 서비스를 사용하는 것을 중단하지 않아요..이미 3단계에 의해서 다른 서비스들도 망할만큼 망했기 때문이지요....


그러나! 소비자들의 IT 브랜드에 대한 적대심은 하늘을 찌르게 되지요....


이 시기의 특징은 더 이상 그 IT 브랜드에 대해서 호의적이지 않은 반응이 많이 보이며, 그 브랜드의 다른 제품에 관심을 두지 않으며 결국 그 새로운 제품도 실패한다는 것이에요...


그라비티의 경우가 대표적인데, 그라비티는 라그나로크의 성공후 많은 다른 RPG 게임과 스포츠 게임등을 등장시켰는데 모조리 실패했어요...소프트뱅크 인수전 7~8개의 다른 게임들이 모조리 실패했고 라그나로크 2도 실패했지요. 소프트뱅크 인수이후 소프트뱅크 자회사인 겅호 게임의 한국 퍼블리싱을 하는데 여기도 결과는 아주 좋지 않더군요. 매각해도 이미지변화는 없는 듯. 물런 소프트뱅크가 그라비티보다 더 악날하게 운영하고 있기도 하니까 한국인 정서가 어떻게 나올지는 다른 케이스를 봐야 할듯 하지만 역시나 이미지 변화는 없다쪽이 맞겠지요. 넥슨의 경우도 어떤 게임도 과거처럼 큰 성공을 거두는 제품은 나타나지 않는듯 보이더군요. 겨우겨우 유지되는 수준...네이버도 라인, 밴드 등 모조리 망하는 사례가 발생했지요...


라그나로크는 저도 했었는데, 그당시 게임을 하면서 유저들 반응이 라그나로크는 해도 다른 그라비티 게임은 안한다였고 사람들은 실제로 그말을 지킨것 같고, 그것이 한국 유저들의 일반적인 정서인것 같아요.


⑤ 수탈의 시대, 소비자 이탈


보통 여기까지 오면 저도 그 서비스에 남기 싫더라고요...남아 있을수록 돈을 더 쓰게 하기 위해서 최선을 다하는 방법을 기업들이 사용하지요...


새로운 서비스가 실패하고 소비자들이 기업과 적대적 관계를 형성했다는 것에서 정신을 차렸을까요? 아니요 그런 기업은 없어요...남아 있는 사람들은 아예 안 떠날 사람들이니 더욱 주머니를 털어주자! 라는 생각으로 더욱 나쁜 서비스를 시작하지요...


이 사악한 계획은 3번 사이클과 붙어서 다른 모든 서비스를 오염시키며, 사악함의 숙주가 됩니다...


남아있는 유저들은 더욱 쥐어 짜여지게 되고, 이 단계에서는 저도 남아있기 힘들더라고요...이 단계를 지나면 유저들이 그토록 원하는 것을 볼수 있어서 그것까지 보려했는데 네이버 탈출한것은 네이버가 이단계에 있기 때문이지요...라인, 밴드 등 다 실패할때..외국에서 라인이 성공했다고 말해도 한국에서 반응도 안오는것은 무슨 이유겠어요? 그 이후 네이버에 있는 사람들 쥐어짜느라 검색엔진 자체가 광고만 찾아주고 있을 정도인데 무슨 말을 하겠어요?


그러나 5번 시기는 생각보다 길어요...그라비티도 이 시기가 상당히 길었고, 돈슨도 이시기가 상당히 길었어요...싸이클중 가장 긴 시기이고, 서서히 말라 죽어가는 시기이에요...돈을 번다고 좋아하겠지만, 실제로는 더 이상 소비자들의 호의적 관계를 일으킬수 없는 단계로 진입중이지요...그리고 사용자도 서서히 다른 서비스로 이동합니다.


⑥ 반성, 매각, 파산


이 숙주들이 망쳐놓은 IT 업계에서 파산하는 것은 당연한 일...그런데 마지막 까지 망쳐놓은 그라비티(정액제+캐쉬아이템까지 진행.)는 소프트뱅크 매각으로 결정되었지요...이들은 끝까지 반성같은 것은 없었고 소프트뱅크에 매각되었다고 나쁜짓을 했던 개발자들은 더 좋아하며 나쁜짓에 열중하고 있을지도 모르지요. 대표적으로 새로운 게임이 계속 실패한다는 것을 알고 라그나로크 리뉴얼로 라그나로크를 소프트뱅크 인수이후 아예 망쳐버렸지요..그나마 끝까지 남았던 사람들의 뒤통수까지 쳤어요...사람들의 반응은 내가 아는 라그나로크가 아냐 이지요.


돈슨은 조금 반성기미가 보이는데 소비자들이랑 우호관계 형성하는것은 불가능할 정도로 5단계를 오래 진행하였으므로 지금 딱지 아이템 안판다고 돈슨 게임할 생각도 없지요...조금 우호적 관계 형성하면 5번으로 바로 이전할지 몰라! 같은 생각이니까요...아예 ★시스템을 제거한것이 아니라 있으면서 딱지만 안판매한다는것으로 사람들 모이면 바로 업댓할 가능성도 농후한 상태로 게임이 나오고 있지요...결국 돈슨도 매각....


6단계는 마지막으로 돈을 끌어모을까? 생각하는 단계로 이미 소비자들과의 관계는 끝난 것이에요...남은 기간 소비자들 쥐어짜는 것과 매각하는 것중 어느것이 돈을 더 벌수 있는가를 비교하는 단계이지요....


그럼 나머지 IT 기업들은 어디에 있을까요? 제가 보는 단계는 다음과 같습니다...


넥슨, SK, 그라비티 - 6단계 (SK는 싸이월드)

네이버 - 5단계

구글 - 4단계..곧 5단계 입성할듯..그런데 얘네들은 외국을 기반으로 나쁜짓이란 나쁜짓은 다 하고 다니는중인데 말이지요...구글이 예전부터 있었다면 5단계로 충분히 이행했다고 할수도 있는데 분명 바둑 인공지능 쇼의 부작용으로 빠르게 5단계 입성할듯 보입니다...지금이야 사람들이 속고 있는 사람들이 좀 있겠지만요..그러나 최근에는 사람들이 기업이름 바꾸는 것이 트렌드에서 멀어져서 구글을 바꾸는 사람들이 존재하지 않고 있긴 하네요...에빌 구글이 적당할듯 하지만요^^(이유는 자신들이 에빌짓은 하지말자면서 그런것을 강조한느 기사를 내고서는 자신들이 하는짓이 에빌짓이야~! 같은 것...흔하게 부를수 있는 돈글이 어감이 안좋잖아요) 이런 업체들이 인수에 의해서 성공한 서비스를 구입하는 경우에만 다른 서비스가 성공할수 있어요..돈슨이 5단계에 있으면서 네오플 인수한 경우 네오플 유저들이 안빠진것처럼 말이죠...Youtube의 성공도 그런 것인듯...Youtube는 구글이 만든것이 아니라 한국 유저들도 Youtube 많이 사용하고 있을때 구글이 Youtube 인수한것...다른 업체를 인수한것에 대해서는 꽤 관대한듯....

엔씨, 넷마블 - 3.5단계..아직은 새로운 게임들이 성공하고 있음...4단계 이하(다른 서비스등이 실패하지는 않는 경우)에서 다른 어떤 IT 기업들보다 적대적 관계 형성이 눈에 띄는 업체들...단지 넥슨등의 숙주들 때문에 눈에 많이 가려서 진행단계가 느린듯...넥슨만큼 나쁜짓 많이 했는데 말이죠...단 먼저하지 않거나...지분 비율에서 돈슨이 많아서 돈슨이 시켜서 했다 씩으로 무마했지요...


카카오는 어디쯤일까요? 2,3단계에 있는듯....


대충 이런 단계가 있지 않을까요? 소비자들을 기만한 만큼 결과도 혹독한것 같아요...그러나 이러한 부분에서 성공이라고 말할수도 있겠지요..온갖 나쁜 짓을 하면서 돈은 많이 벌었을테니까요...하지만 그 누구도 이들을 인간적으로 성공했다고 말할수는 없을 것이에요...


오랫동안 소비자들과 우호적 관계를 맺고 좋은 관계를 유지하는 기업이 나오기를 기대해 봅니다. 하지만 가능성이 없어요...저로고도 돈을 버는 한국 IT 업계 현실이니까요...




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