Ice Cream Season 3

딱지 게임? 내가 만들어도 그것보단 잘 만들겠는데...

작성일 작성자 fox


아이디어가 떠올라도 그 아이디어가 기존에 생각난 아이디어 보다 못할때 간혹 그것을 블로그에 올려둘때가 있었어요...작곡 인공지능은 4종류를 만들고 2종류를 공개했어요. 물런 그 2종류의 아주 구체적인 어떠한 부분은 다른 제가 만든 인공지능 방식과 겹쳐져서 공개는 못했다마는요^^ (시즌 2때)


오늘은 그런 부분의 포스팅이에요....저에게는 더 좋은 아이디어가 있기 때문에 공개해도 되는 그런 부분이지요...오늘은 게임이네요...아주 오래전에 생각해둔 것이에요...프야매 초기에 했을때와 비슷한 시기의 아이디어이지요. 10년 가까이 묵힌 아이디어네요.


딱지 게임을 보면 처음에는 사람들이 속았지만 시간이 흐르면서 사행성을 논하면서 문제점을 간파하고 있지요...그때 내가 딱지 게임을 만들어도 이렇게는 안만들거야 하면서 생각한 아이디어가 있는데 그것이 어떻게 보니까 지금 빅데이터로 학습하는 인공지능에 대해서 말하기에도 좋은 것들이다 라는 것을 알았아요....


아이디어는 아주 간단해요....대부분의 아이디어가 그렇게 시작하듯이 말이죠.


지금까지 경기기록을 데이터베이스화해서 그것을 통해서 선수들간 매치엔진에 적용하는 것입니다...


예를들어 그 선수의 4월 개막일로부터 플레이오프때까지 기록이 모두 KBO에서 가지고 있겠지요. 그 기록을 모두 데이터화해서 개막전에서 두팀이 완벽하게 선수들을 똑같이 기용한다면 점수도 정확히 11-7로 개막전 기록이 그대로 적용되는 것을 의미합니다. 개막전 뿐만 아니라 시즌 내내 그런 것이지요. 그러나 사람들은 선수들의 기용등을 다르게 하므로 완전히 역사와 같지는 않게 됩니다만 기록을 역행하지도 않아요.(즉, 선수들은 7.2이닝을 던지고 3실점 3자책이면 그 기록을 역행하진 않습니다. 그때 기록 매 이닝 몇개의 안타를 맞고 몇개의 사사구를 주고 몇개의 삼진을 주는지 정확한 기록을 정주행하는 것이지요. 타자의 기록과 맞붙고 경우에 따라서 우선순위가 있기 때문에 3실점보다 많을수도 있고 적을수도 있지요. 그렇지만 기본적으로 정주행입니다.) 선수구성도 딱지 뽑기이므로 개막전처럼 맞추기는 어렵겠지요.


그렇기에 선수들은 서로 다른 연도의 선수들이 붙을수도 있겠지요. 또한 해당 연도 기록을 모두 사용해서 기록이 남지 않았을수도 있고, 두 선수들간 상대전적이 없을수도 있어요.(상대전적이 있을때는 상대전적 우선) 그럴때는 각각의 기록에서 어떤 기록에 우선권을 주는가? 하는 것에 대해서 전 정해두었는데 그 이상은 자세히 작성할 필요는 없겠지요.


여기에서 선수들은 82년도 선수라면 그 다음 시즌에는 83년도 기록을 따라가게 되므로 선수들의 성장까지 완벽하게 기록에 의존하게 됩니다. 선수들의 연봉부터 모든 것은 선수들이 기록에 의해서 현재 연본에 맞게 환산된 금액으로 계산되고 모든 것은 실제 기록에 의해서 진행되지요. 게다가 시즌 32번째 경기에서 52게임 출장을 정지되는 부상을 입는다면 정확히 그렇게 적용됩니다. 부상당한 경기에 뛰지 않는다 할지라도 말이죠. 그렇기에 하루 진행되는 경기가 15경기면 몇경기뒤에 부상인지 알리고 그 이후 라인업은 다시 정할수 있게 해둘수 있습니다.


그런데 왜 이기는지? 왜 지는지? 조차 알수 없이 사람들을 속이는 결과로서 캐쉬 아이템 사용을 유도했던 프야매...(그런데 그것 아세요? 프야매 게시판에 프야매 비판적으면 다음 경기 이기는것! 게임한번 해보고 너무 이상해서 게시판에 문제가 있다고 적으니, 게임 이상한점을 발견해 더 이상 안하려고 아무렇게나 라인업짜서 상대팀들 그냥 이겨라하고 전패하고 있던 팀이 그 다음날 9승이나 하더라고요 >_<;;; 그 게임 개발자가 승패조작까지 가능한듯 >_<;;;)


FM이 경기결과를 속인다는 사실은 아시나요? FM속 전술 파일을 손보면 특정 전술만 상대가 쓰도록 조절할수 있어요. FM이전 CM3에서는 442 default는 너무나 허술한 전술인데 이것을 복사해서 다른 전술에 붙여넣기 하고 파일명을 원래 있던것들 532 defensive.tat 같이 바꿔 놓으면 상대팀이 532 defensive 전술을 사용한다고 생각하고 전술을 기용해도 실제로는 442default 전술을 사용하는 것이에요. 실제로 이렇게 모든 전술을 442 default로 바꾸고 시합을 하면 처음에는 매우 쉽게 이깁니다. 그리고 상대팀은 그때부터 모든 전술을 한번씩 바꿔보지요..그래도 쉬워요 이유는 아직도 442default 전술이니까요. 그 다음 상대팀은 갑자기 442default 전술을 변형시키고 무한 승리를 가져가고 우리는 한번도 못이겨요. 그 변형은 순식간에 한번이에요. 즉 우리는 상대팀이 모든 전술을 한번씩 사용하면서 우리의 약점을 찾은것으로 속은 것이고, 그냥 한번 돌린 다음 적당한 시기에 계속 이기는 것이죠. 즉 매치엔진이 그냥 속임수에요. 처음에는 전술을 그냥 붙여보지만 일정시간이 지나면 그냥 지게 만들고 상대팀이 적응했다 하는 것일 뿐이지요.


프야매도 똑같을 것이라 생각합니다. 심지어 프야매는 상당히 단순하다는 것까지 알수 있는데, 비거리 같은 것이 없이 항상 좌플이면 똑같은 좌플만 보고 있지요...상당히 단순하게 만들었다 하는 것은 그냥 알수 있었어요... 왜이기는지 왜 지는지 모를 정도로 허술하다면 위와 같이 완벽한 이유를 제시할수 있는 방식은 어떨까? 라고 잠시 생각했지요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서는 매치엔진이 가장 중요해요. 그런데 이유는 잘 밝히지 않았지요. 그땐 나도 게임개발자를 하고 싶었고 그 이유만큼은 나는 알고 있으니까 이렇게만 이야기하고 그것을 내가 게임개발자되면 적용해야지 같은 것이지요. 그리고 대충 알고 있을줄 알았어요...그런데 한국의 개발자들은 매치엔진을 대하는 것을 보면 현실과 비슷해져야 한다고만 생각하고 있다고 생각합니다. 그러니 재미가 없지요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서 매치엔진이 중요한 것은 결과가 실제와 같아야 하기 때문이 아니에요...실제와 똑같기 위해서가 아니라 다른 결과물을 만들어 내기 위해서이지요...즉 시합외적 요소 결과물을 만들어내기 위해서 매치엔진이 중요한거에요.


가장 간단하게는 체력, 멘탈 같은 수치에요. 시합에 의해서 그 부수적인 결과물들을 적용하기 위해서 매치엔진이 중요한 것이에요. 시합이후에 많은 달라지는 부분들에 대해서 매치엔진의 결과값이 영향을 주어야 하지요. 그래서 매치엔진이 중요한 것이에요. 이 점이 이 방식을 공개하는 이유에요. 이런식의 방식은 사실과 같을 뿐 재미를 100% 살린것은 아니지요.(비록 딱지 게임들보다는 재미있다는 말을 들을수 있겠지만) 재미있는 게임을 만들기 위해서는 좀더 다른 이유가 필요한 것이지요.


그러나 이것은 한국 게임 회사들이 만들 방법은 아니에요. 더 현실적이고...아예 사실적이더라도 말이죠 >_<:;; 그 이유는 우리나라 게임들의 사행성은 딱지가 끝이 아니기 때문이에요...


딱지로 선수를 구하게 한것은 사행성의 시작이고 이후 강화를 통해서 더욱 사행성으로 돈쓰게 만들어야 하니까요.


그러고 보니 일본 게임이죠...프야매는...일본게임도 사행성에 미친 SEGA같은 게임회사는 한국 3류 게임회사랑 동급이지요.


그런데 이것. 제가 말한 방식은...빅데이터 게임이지요...>_<;;;;


빅데이터로 학습하는 인공지능 방식이랑은 조금 거리가 있긴 한데....빅데이터 활용하는 것은 이정도이지요...


빅데이터로 학습하는 인공지능이 정확도가 낮으니까 정확도 낮아도 되는 그냥 게임에 적용하면 되겠네...정도 >_<;;;; 이정도만 만들어도 한국의 다른 딱지 게임들보다 게임퀄리티는 더 나올듯 한데 말이죠...어차피 빅데이터로 학습하는 인공지능 정확도로 다른 곳에서 적용할만한 것들이 별로 없잖아요...


그러나 이것이 공개인 이유는 더 좋은 아이디어가 훨씬 많이 있기 때문에 공개해도 괜찮을 정도라서 말이죠...게임개발자 될 가능성은 없지만, 내가 만든 아이디어보다 더 좋은 게임이 나올때까지는 그냥 비밀에 붙여 두는 것이 좋겠지요. 혹은 우연히 같은 게임이 나올때까진 말이죠. 우연히 같은 게임이 나온다면 공개라기 보다는 그냥 포스팅 자체를 못할것 같아요^^.


그런데 갑자기 궁금해진 점! 이것 4차 산업 지원으로 지원서 넣으면 지원금 받을수 있을까요? 어쨌든 빅데이터 사용한 것인데 말이죠. 농담이고요...게임을 만들어도 이 공개한 아이디어보다 더 괜찮은 게임 만들것이니까요. 제가 딱지 게임같은 사행성 게임 만들려고 게임개발자 원했던 것은 아니었으니까요...(과거형)




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